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Lo studio di funzione

Cos'è e a cosa serve lo studio di funzione?  Lo studio di funzione è un importante strumento dell'analisi matematica per poter comprendere al meglio le caratteristiche di una funzione. Ne discende che chiunque lavori nell'ambito delle scienze esatte deve padroneggiare l'abilità di studiare una funzione. In questo post vedremo come si fa uno studio di funzione, a una o più variabili, portando due esempi. Inoltre, vedremo in qual modo lo studio di una funzione possa essere applicato a un caso reale. Studio di funzione: come si fa? Lo studio di una funzione reale a variabili reali deve passare per i seguenti passi in modo ordinato: Dominio e l'immagine : ponendo le condizioni di esistenza della funzione \(f:D \rightarrow C\) si può comprendere quale sia il suo dominio naturale \(D\). Inoltre, non meno importante è studiare quale sia l'immagine \(\text{Im}\), che può darci utili informazioni. Simmetrie : cerchia

Prodotto scalare, prodotto vettoriale e prodotti misti

I prodotti tra vettori

La prima difficoltà che hai incontrato alle superiori quando hai visto i vettori probabilmente sono le differenze notevoli che intercorrono tra questi e i cosiddetti scalari. Nel 99% dei casi, in fisica si indica per scalare un numero, sia esso reale, complesso, naturale, intero o altro. Precisamente, uno scalare è un elemento di un campo. Un vettore, invece, sempre nel 99% dei casi si può vedere come \(n\)-upla di scalari, detti coordinate del vettore. Più precisamente, un vettore è l'elemento di uno spazio vettoriale. Tra gli scalari, così come tra i vettori, sono definite delle operazioni, quali la somma e la sottrazione. Se vuoi approfondire la questione, ti consiglio di leggere questo post linkato. 

Dopo questo breve ripasso, in questo post vediamo nello specifico le operazioni di prodotto scalare, prodotto vettoriale e composizioni di queste due tra vettori.

Sommario

  • Il prodotto scalare
    • Definizione
    • Il prodotto scalare euclideo
  • Il prodotto vettoriale
    • Definizione
    • Le proprietà del prodotto vettoriale
  • Immagini

Il prodotto scalare

Definizione

Il prodotto scalare è un'operazione tra due vettori \(\mathbf{v},\mathbf{u}\) di uno spazio vettoriale \(V\) su un campo \(\mathbb{K}\) che deve rispettare alcune proprietà per definirsi tale. Può essere vista come una funzione \( \langle \cdot , \cdot \rangle : V \times V \rightarrow \mathbb{R} \) tale che

  1. è semidefinita positiva: $$ \forall \mathbf{v} \in V \setminus \{0\} \mspace{10mu} \langle \mathbf{v} , \mathbf{v} \rangle \gt 0 $$$$ \forall \mathbf{v} \in V \mspace{10mu} \langle \mathbf{v} , \mathbf{v} \rangle = 0 \Leftrightarrow \mathbf{v} = 0 $$
  2. è simmetrica: $$ \forall \mathbf{v},\mathbf{u} \in V \mspace{10mu} \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle =  \langle \mathbf{u} , \mathbf{v} \rangle $$
  3. è lineare: $$ \forall \mathbf{v}, \mathbf{u}, \mathbf{w} \in V \mspace{10mu} \langle \mathbf{v} + \mathbf{w} , \mathbf{u} \rangle =  \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle + \langle \mathbf{w} , \mathbf{u} \rangle $$$$ \forall \mathbf{v}, \mathbf{u} \in V \mspace{3mu} \forall \mu\in \mathbb{K} \mspace{10mu} \langle \mu \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle =  \mu \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle $$

Grazie al prodotto scalare si può definire la norma nello spazio metrico \((V,\langle \cdot , \cdot \rangle )\), detta dedotta dal prodotto scalare e riconducibile alla "lunghezza" di un vettore \( \mathbf{v} \in (V,\langle \cdot , \cdot \rangle )\):

\( \quad \| \mathbf{v} \| = \sqrt{\langle \mathbf{v} , \mathbf{v} \rangle} \)

A questo punto possiamo definire l'angolo acuto \(\theta\) tra due vettori \( \mathbf{v}\) e \(\mathbf{u}\) come

\( \quad \theta = \arccos \left( \dfrac{\langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle}{\| \mathbf{v} \|\| \mathbf{u} \|} \right) \)

Da cui segue che due vettori \( \mathbf{v}\) e \(\mathbf{u}\) non nulli siano ortogonali se e solo se il loro prodotto scalare è nullo.

Se l'angolo acuto \(\theta\) tra i due vettori \( \mathbf{v}\) e \(\mathbf{u}\) e le norme di questi vettori sono noti, si può calcolare il prodotto scalare come

\( \quad \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle = \| \mathbf{v} \|\| \mathbf{u} \| \cos (\theta) \)

Figura 1: prodotto scalare

Un'importante proprietà del prodotto scalare è la disuguaglianza di Cauchy-Schwarz:

\( \quad |\langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle| \leq \| \mathbf{v} \|\| \mathbf{u} \| \)

Il prodotto scalare euclideo

Il più ricorrente (e a mio parere il più importante) tra i prodotti scalari è il prodotto scalare euclideo. Questo permette di definire il concetto di ortogonalità, di distanza, di lunghezza e di angolo tra gli elementi di uno spazio euclideo \(\mathcal{E}\). Dati due vettori \(\mathbf{v},\mathbf{u}\) di \(\mathcal{E}\) e le coordinate \([\mathbf{v}]^{\mathcal{B}},[\mathbf{u}]^{\mathcal{B}}\) su una base ortonormale \(\mathcal{B}\) di \(\mathcal{E}\), il prodotto scalare euclideo \( \langle \cdot , \cdot \rangle : \mathcal{E} \times \mathcal{E} \rightarrow \mathbb{R} \) si definisce come

$$ \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle = \left( [\mathbf{v}]^{\mathcal{B}} \right)^T [\mathbf{u}]^{\mathcal{B}} = \sum\limits_{i=1}^n [\mathbf{v}]^{\mathcal{B}}_i [\mathbf{u}]^{\mathcal{B}}_i $$

dove \(n = \dim \mathcal{E} \) e \( [\mathbf{v}]^{\mathcal{B}}_i, [\mathbf{u}]^{\mathcal{B}}_i \) sono le coordinate \(i\)-esime dei vettori \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\) rispettivamente nella base \(\mathcal{B}\). In parole povere, il prodotto scalare è la somma dei prodotti delle rispettive coordinate dei vettori.

Il prodotto scalare euclideo segue la regola di Leibniz per le derivate:

\( \quad \dfrac{d}{dx} \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle = \langle \dfrac{d}{dx} \mathbf{v} , \mathbf{u} \rangle + \langle \mathbf{v} , \dfrac{d}{dx} \mathbf{u} \rangle \)

Il prodotto vettoriale

Definizione

Il prodotto vettoriale è anch'essa un'operazione tra due vettori \(\mathbf{v},\mathbf{u}\), ma profondamente diversa dal prodotto scalare. Il prodotto vettoriale, definito solo per vettori di \(\mathbb{R}^3\), è quel vettore di \(\mathbb{R}^3\) tale che

$$ \mathbf{v} \times \mathbf{u} = \|\mathbf{v}\| \|\mathbf{u}\| \sin (\theta) \hat{\mathbf{n}} $$

dove

  • \(\theta\) è l'angolo compreso tra i vettori \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\) (definito tramite il prodotto scalare euclideo di \(\mathbb{R}^3\));
  • \( \hat{\mathbf{n}}\) è un versore perpendicolare a entrambi i vettori \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\) (anche stavolta la perpendicolarità è definita dal prodotto scalare).

Se sei stato attento, ti sarai accorto che il prodotto vettoriale così definito non è sufficiente. Infatti, esistono due possibili versori \(\hat{\mathbf{n}}\), entrambi perpendicolari a \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\), giacenti sulla stessa direzione, ma di verso opposto. Convenzionalmente si sceglie il versore \(\hat{\mathbf{n}}\) tale da formare un terna destrorsa con \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\). Un metodo rapido per trovare il verso corretto in tal senso di \(\hat{\mathbf{n}}\) è la regola della mano destra. Esistono diversi metodi. Quello che uso io è chiudere la mano destra dal vettore \(\mathbf{v}\) al vettore \(\mathbf{u}\): il pollice disteso ti darà direzione e verso del versore \(\hat{\mathbf{n}}\).

Figura 2: prodotto vettoriale.

Le proprietà del prodotto vettoriale

Scelta una base ortonormale \(\mathcal{B} = \{\hat{\mathbf{e}}_1,\hat{\mathbf{e}}_2,\hat{\mathbf{e}}_3\}\) di \(\mathbb{R}^3\) e date le coordinate \((v_1,v_2,v_3)\) e \((u_1,u_2,u_3)\) dei vettori \(\mathbf{v} \) e \( \mathbf{u}\) rispettivamente, il prodotto vettoriale può essere con abuso di notazione definito come

$$ \mathbf{v} \times \mathbf{u} = \det \left[ \begin{array}{ccc} \hat{\mathbf{e}}_1 & \hat{\mathbf{e}}_2 & \hat{\mathbf{e}}_3 \\ v_1 & v_2 & v_3 \\ u_1 & u_2 & u_3 \end{array} \right] = \left ( v_2 u_3 - v_3 u_2 \right) \hat{\mathbf{e}}_1 + \left ( v_3 u_1 - v_1 u_3\right) \hat{\mathbf{e}}_2 + \left ( v_1 u_2 - v_2 u_1 \right) \hat{\mathbf{e}}_3 $$

La prima proprietà, immediatamente dimostrabile, è l'anticommutatività

$$ \mathbf{v} \times \mathbf{u} = - \mathbf{u} \times \mathbf{v} $$

Mentre il prodotto scalare è simmetrico, il prodotto vettoriale non lo è.

Altre proprietà importanti del prodotto vettoriale sono:

  • la bilinearità: $$ (\mu \mathbf{v}) \times \mathbf{u} = \mathbf{v} \times (\mu \mathbf{u}) = \mu (\mathbf{v} \times  \mathbf{u }) $$dove \(\mu\) è uno scalare.$$ (\mathbf{v}  + \mathbf{u}) \times \mathbf{w} =  \mathbf{v} \times \mathbf{w} +  \mathbf{u} \times  \mathbf{w} $$$$  \mathbf{v} \times ( \mathbf{u} + \mathbf{w}) =  \mathbf{v} \times  \mathbf{u} + \mathbf{v} \times \mathbf{w}$$
  • il prodotto vettoriale si annulla se e solo se i due vettori sono linearmente dipendenti: $$ \mathbf{v} \times \mathbf{u} = \mathbf{0} \Leftrightarrow \exists \mu \in \mathbb{R} : \mathbf{v}= \mu \mathbf{u} $$
  • non è associativo: $$ (\mathbf{v} \times \mathbf{u}) \times \mathbf{w} \neq \mathbf{v} \times (\mathbf{u} \times \mathbf{w}) $$e per questo è importante specificare le parentesi in caso di doppio prodotto vettoriale.
  • Identità di Jacobi: $$ (\mathbf{v} \times \mathbf{u}) \times \mathbf{w} + (\mathbf{w} \times \mathbf{v}) \times \mathbf{u} + (\mathbf{u} \times \mathbf{w}) \times \mathbf{v} = \mathbf{0} $$
  • identità tra i versori della base canonica: $$ \hat{\mathbf{e}}_1 \times \hat{\mathbf{e}}_2 = \hat{\mathbf{e}}_3$$$$ \hat{\mathbf{e}}_2 \times \hat{\mathbf{e}}_3 = \hat{\mathbf{e}}_1 $$$$ \hat{\mathbf{e}}_3 \times \hat{\mathbf{e}}_1 = \hat{\mathbf{e}}_2 $$

La derivata del prodotto vettoriale segue la regola di Leibniz:

\( \quad \dfrac{d}{dx} (\mathbf{v} \times \mathbf{u}) = \dfrac{d}{dx} \mathbf{v} \times \mathbf{u} + \mathbf{v} \times \dfrac{d}{dx} \mathbf{u} \)

Il prodotto misto

Naturalmente è possibile combinare i prodotti. Vediamo qui alcune combinazioni notevoli di prodotto scalare euclideo e prodotto vettoriale.

  • permutazioni: $$ \langle \mathbf{w} , \mathbf{v} \times \mathbf{u} \rangle = \langle \mathbf{u} , \mathbf{w} \times \mathbf{v} \rangle = \langle \mathbf{v} , \mathbf{u} \times \mathbf{w} \rangle $$tale combinazione è pari al volume del parallelepipedo che ha per spigoli i vettori \(\mathbf{u} , \mathbf{w}, \mathbf{v}\), quindi è sufficienti che due di questi vettori siano paralleli per annullare il prodotto.
  • doppio prodotto vettoriale: $$ \mathbf{u} \times (\mathbf{w} \times \mathbf{v}) = \langle \mathbf{u} , \mathbf{v} \rangle \mathbf{w} - \langle \mathbf{u} , \mathbf{v} \rangle \mathbf{w}$$
  • triplo prodotto vettoriale: $$ (\mathbf{v} \times \mathbf{u}) \times (\mathbf{v} \times \mathbf{w}) = (\mathbf{v}\cdot (\mathbf{u} \times \mathbf{w}))\mathbf{v} $$
  • prodotto scalare di prodotti vettoriali: $$ \langle \mathbf{v} \times \mathbf{u} , \mathbf{w} \times \mathbf{k} \rangle = \langle \mathbf{v} , \mathbf{w}\rangle \langle \mathbf{u} , \mathbf{k}\rangle-\langle\mathbf{v} , \mathbf{k}\rangle \langle \mathbf{u} , \mathbf{w} \rangle $$

Immagini

Figura 1: generato con Microsoft Paint.

Figura 2: di User:Acdx - opera propria, basata su Image:Crossproduct.png, Pubblico dominio, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4436304.

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